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 Encyclo Merwynienne

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MessageSujet: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 19:50

IntroductionLorsqu'il fonda son Académie, Merwyn Ril' Avalon poursuivait bien entendu l'objectif de former la jeunesse alavirienne et, plus particulièrement, les futurs dessinateurs, même s'il a ouvert les portes à bien des enseignements différents.

Cependant, l'Académie de Merwyn a une autre raison d'être majeure, plus que toute autre académie, elle cherche à assurer la pérennité du savoir actuels et des connaissances passées, lesquelles subirent de grands préjudices au cours de l'Age de Mort. Ainsi, dans la bibliothèque de l'Académie, Merwyn tenta de rassembler cette connaissance sous forme de traités qui sont diffusés dans tout Gwendalavir, ce qui fit que ces traités sont officieusement appelés « Encyclopédie Merwynienne »


Le principe de l'Encyclopédie MerwynienneNul ne peut tout savoir sur toutes choses, même en ayant lu de nombreuses fois et de manière attentive les ouvrages de Pierre Bottero, et ce, d'autant plus que des idées et des interprétations propres aux membres sont venues s'insérer dans cet univers.

Le but de cette encyclopédie est donc d'éclairer les membres sur des aspects de Gwendalavir et d'autres aspects qui sont plus propres au forum. Vous y trouverez des articles sur des guildes propres au forum, ou encore des articles généraux sur le Moyen âge pour vous aider à mieux appréhender la réalité alavirienne, ou bien encore des interprétations sur la mode vestimentaire en Gwendalavir, et bien d'autres. Le tout, dans le but de donner un réalisme plus poussé au roleplay afin que les aventures de vos personnages soient encore plus hautes en couleur et que l'on évite ainsi les incohérences évitables, telles que des héros qui se baladent avec des baskets fluo fushia-canari ou qui dévorent une délicieuse tartine de Nutella.

Ces articles encyclopédiques peuvent être rédigés par n'importe quel membre, pour autant qu'il en ait l'envie et l'inspiration ! Pour autant que ce qui figure dans le-dit article soit sensé et cohérent !



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 19:58

Prise et Reprise de l’AcadémieIl y a maintenant quelques années, l’Académie était envahie par les Mercenaires du Chaos. Cette invasion a été rendue possible par une attaque de Raïs qui ont permis aux Mercenaires et aux Mentaïs de se faufiler dans l’Académie et de s’en prendre à l'Intendant et aux professeurs. Pour cela, ils prirent des otages, femmes, enfants ou élèves, dans le but de faire pression sur leurs proches. Certains professeurs ou étudiants ont été obligés de fuir.
Les Mercenaires ont donc instauré la Loi Martiale, avec, entre autre, l'interdiction de port d’armes et le couvre-feu. Cette Loi Martiale fut mise en vigueur à l'instant même où leurs espions furent installés entre les murs de l'Académie. De plus, certains cours se sont vus modifiés, les professeurs remplacés par les Mercenaires, l'Académie sous haute surveillance.

En apparence, toute l’Académie se soumet aux Mercenaires et toute révolte est matée…
Pourtant, dans le secret, élèves et professeurs complotent discrètement. Ils cherchent un moyen de libérer l’Académie et pour cela, il leur faut d’abord libérer les otages. Il leur faut alors trouver le lieu où sont retenus les prisonniers. Mission impossible, compte tenu des yeux qui ne cessaient de les observer.

Finalement, la révolte a lieu. Certains se battent dans le Hall de l’Académie, d’autres vont libérer les prisonniers dans les cachots et L’Arche de Duncan accueille les blessés…
Suite à cette bataille, l’Ordre des Mercenaires du Chaos d’Al-Poll est détruit, l’Académie enterre ses morts et panse ses blessures…

RPs principaux :

Un soir, le retour d'Aroy et de ses Raïs.
Prise d'otage : Anael.
Résistance, mobilisons-nous !
Le foyer de la révolution.
Mission de repérage.
Quand s'ouvre la porte de la guerre.

Tous les RPs de cette intrigue ne sont pas tous listés ci-dessus, il s'agit uniquement des RPs de groupe.


Conseil de la RoseTout se déclenche lorsque l’Intendant de l’Académie Jehan Hil’Jildwin est envoyé à Al-Jeit et est remplacé par Aziel Ril’Krysant. Ce dernier réforme l’Académie, impose à nouveau la Loi Martiale du Code Merwynien et renvoie les élèves qu'il juge trop barbares ou trop indignes pour suivre l'enseignement de Merwyn.

En partant, Jehan laisse un message codé entre les pages de son Journal, un appel au secours. Ainsi, les étudiants de l’Académie commencent à se poser des questions par rapport au départ de leur Intendant bien-aimé. Curieux comme toujours, ils fouillent le bureau de leur nouvel Intendant. Ce qu'ils y découvrent ne laisse pas la place au doute : un complot se trame autour d'eux, autour de Jehan. Ils découvrent que sa mutation à Al-Jeit est un coup monté afin de l’éloigner. Ils découvrent également que Ril'Krysant communique par lettres codées avec des hommes et femmes hauts placés à travers tout l'Empire, que son relevé de compte comporte certaines dépenses suspectes et que la piste semble aller vers Al-Chen.

Après la découverte de ces indices et une petite réunion dans les dortoirs détruits de Lotra, un groupe d'élèves de l’Académie part en voyage pour tenter de trouver des réponses. Ils se séparent malheureusement en deux groupes, l'un filant vers Al-Jeit et l’autre se rendant à Al-Chen. En route, une nouvelle parvient à leurs oreilles : l’Empereur Sil'Afian Sixième a été assassiné.
Le coupable présumé : Jehan Hil' Jildwin. Ce dernier a été arrêté, le procès est prévu dans les semaines à venir. A la Fleur de Chen, les élèves assistent à une réunion qui confirme leurs craintes. Jehan est un bouc émissaire et l'Ordre de la Rose du Sud, regroupant des hommes et femmes puissants de tout horizons, veut organiser un coup d’état contre l'Empire afin de prendre le pouvoir…
L'exécution de Jehan Hil' Jildwin est avancée de plusieurs semaines. Les élèves se trouvant à Al-Jeit décidèrent alors de sauver leur Intendant. Il perdra malheureusement sa main. Avec l’assistance du général Nil' Tremaine, convaincu par preuves et témoignages, les principaux responsables sont arrêtés ou tués. Jehan est donc innocenté et réintégré à son poste d’Intendant de l’Académie de Merwyn.
L’école fête son retour au Bal de l’Hiver…

Décrets et Annonces :

Nomination d'un nouvel Intendant à l'Académie de Merwyn
Décès de l'Empereur Sil'Afian VI

RPs principaux :

Secrets, indices, où vous cachez-vous ?
Tout secret est une révolte.
Il faut sauver le soldat Jehan.
Mignonnes, allons voir si la Rose...
Haut et court !
Si nous pouvons viser le coeur de la cible...
... le reste des dominos tombera...
... comme un château de cartes.
Echec et mat.
Bal de Noël : Parfois une main tendue est le plus beau des présents.



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:00

Armes♦ L'arbalète :
Beaucoup moins répandue en raison de son coût important, l'arbalète est une arme bien plus puissante et précise qu'un arc à flèches, capable de percer une armure ou un bouclier à moins de cent pas. Malgré ses qualités appréciables, l'arbalète n'est pas utilisée dans les armées impériales en raison d'une cadence de tir extrêmement lente.

♦ L'arc à flèches :
Arme de chasse à l'instar de la lance, l'arc à flèches est rapidement devenu une arme de guerre en raison de son efficacité et fut privilégié à l'arbalète en raison d'une cadence de tir supérieure pour une portée égale. Habituellement les arcs de guerre sont des armes aussi grandes qu'un homme afin d'obtenir une arme puissante, mais la plupart des Alaviriens utilisent des arcs courts, moins encombrants à l'usage pour une puissance adéquate.

♦ Le bâton d'escrime :
D'une longueur pouvant aller d'un mètre à un mètre 80 selon les préférences du manieur, le bâton d'escrime est une arme principalement utilisée par les itinérants et autres voyageurs peu fortunés qui sont à la recherche d'une arme fiable et peu onéreuse. D'une grande adaptabilité, le bâton d'escrime est une arme tout particulièrement redoutable entre les mains d'un maître.

♦ Le cimeterre :
Aussi étonnant que cela puisse paraître, le cimeterre est une arme originaire des terres raïs. Cette arme, aisément produite en quantités importantes, possède une lame courbe à un seul tranchant dont la longueur avoisine généralement les 70 centimètres. Relativement peu employée en Gwendalavir, elle est pourtant une arme redoutée car sa lame courbe glisse sur les armures en cas d'attaque ratée, ce qui permet à son manieur d'enchaîner immédiatement une autre attaque, sans compter que son estoc est particulièrement efficace.

♦ La dague :
La dague est une lame à simple ou à double tranchant dont la longueur est comprise entre 10 centimètres et 40 centimètres. Cette arme est déclinée dans une infinité de variantes allant de la longue-dague faëlle au stylet des assassins et, de la forme de sa lame, dépend l'usage que l'on en fait. Usuellement, la dague est souvent employée comme une arme secondaire par les guerriers au cas où ils devraient se battre dans des lieux exigus. Le côté pragmatique de la dague qui peut autant servir d'outil que d'arme et sa facilité de dissimulation font que la dague est également l'arme de prédilection des voleurs, des assassins, et également des marchombres.

♦ L'épée à deux mains :
L'épée à deux mains est une arme incroyablement destructrice tout particulièrement redoutée sur les champs de bataille. Sa solide lame à double tranchant dépasse largement le mètre pour donner une arme presque aussi grande qu'un homme et capable de balayages ravageurs. Malheureusement, cette arme est également bien plus lourde que les épées usuelles et les coups d'estocs y sont moins aisés du fait de la taille colossale de cette épée qui s'avère néanmoins capable de tuer plusieurs hommes sous le choc d'un moulinet, à condition que l'épéiste ait la force et l'entraînement requis.
L'épée à deux mains est une arme relativement peu répandue en Gwendalavir, en dehors de certaines troupes militaires de choc.

♦ L'épée bâtarde :
En matière d'escrime, l'épée bâtarde fut une révolution car elle fut la première épée réellement conçue pour être maniée indifféremment à une main ou à deux. Sa lame à double tranchant longue d'un mètre ne diffère certes guère de celle de l'épée longue traditionnelle, mais la poignée s'avère suffisamment grande pour manier l'épée à deux mains, sans pour autant être une gêne lorsque l'on s'en sert à une seule main, ce qui en fait l'une des armes de guerre les plus répandues dans tout Gwendalavir du fait de sa polyvalence.
Considérée comme une arme noble et raffinée par excellence, l'épée bâtarde est l'arme de prédilection de l'aristocratie alavirienne.

♦ L'épée courte :
Originellement dague de longue taille, l'épée courte est rapidement passée du statut d'outil à celui d'arme réservée à la guerre. Sa lame à double tranchant est longue de 40 à 60 centimètres et sa poignée est conçue pour la manier à une seule main. Elle était jadis l'arme la plus employée sur les champs de bataille, mais avec les progrès des arts de la forge, les guerriers la délaissèrent rapidement pour des lames de plus grande taille, plus adaptées pour causer des ravages dans les rangs adverses.
Aujourd'hui, l'épée courte est essentiellement utilisée par les brigands, du fait qu'elle est aisée à dissimuler dans les replis d'une cape.

♦ L'épée longue :
Dotée d'une lame à double tranchant longue de 60 à 90 centimètres, l'épée longue se révèle être une arme robuste aussi bien capable d'infliger des coups violents de taille que des coups précis d'estoc, lequel estoc est suffisamment fin pour frapper entre les interstices d'une armure en plates. Jadis l'une des armes de guerre les plus répandues sur le territoire de l'actuelle Gwendalavir, l'épée longue a progressivement cédé sa place à l'épée bâtarde, laquelle est considérée comme plus polyvalente.
L'épée longue est aujourd'hui essentiellement utilisée par les épéistes se concentrant sur le combat à deux armes ou bien par ceux qui préfèrent manier l'épée à une main.

♦ Le fléau d'armes :
Le fléau d'armes est sans conteste l'une des armes les plus dangereuses... tant pour celui qui la manie que pour l'adversaire, ce qui nécessite un entraînement poussé pour pouvoir le manier sans danger. Composé d'un manche généralement assez court, il est souvent articulé par une chaîne accrochée d'une fer à la forme le plus habituellement sphérique. Son articulation sous forme de chaîne offre l'avantage d'augmenter la force d'impact et permet de frapper l'adversaire derrière son bouclier, mais le fléau d'armes exige en contrepartie plus d'espace pour être utilisé.

♦ La fronde :
Par bien des égards, la fronde est l'arme à distance du pauvre. Très peu onéreuse à fabriquer, simple à l'utilisation, et peu encombrante, elle est fortement appréciée des paysans qui s'en servent pour chasser le siffleur sauvage. Malgré une portée réduite, une puissance moindre en comparaison d'un arc, la fronde est une arme capable de tuer un homme d'une pierre quand elle est bien employée.

♦ La hache de guerre :
La hache de guerre n'est autre qu'une version militarisée de la hache commune qui se décline en différente version. Son manche est habituellement d'une longueur suffisante pour manier efficacement l'arme à une ou à deux mains et son fer est habituellement composé d'un large tranchant et, à l'opposé, d'une pointe permettant de coups d'estoc capables de percer une armure. Usuellement, les guerriers manient la hache de guerre avec un bouclier ou parfois avec une autre arme.

♦ La hache de guerre à deux mains :
La hache de guerre à deux mains est une arme particulièrement lourde capable d'infliger des coups d'une grande violence. Son manche avoisine un mètre de longueur et son fer est souvent à double tranchant de manière à mieux équilibrer l'arme. Sans conteste, la hache de guerre à deux mains n'est pas une arme raffinée, mais elle est souvent appréciée par les combattants à la stature colossale qui cherche une arme capable de compenser par sa puissance l'encombrement que représente une armure en plates.

♦ La hache de jet :
Particulièrement bien équilibrée et de dimensions réduites, la hache de jet fut conçue spécialement pour être projetée sur l'adversaire, capable de tuer sur le coup un homme en armure par la violence du choc. Toutefois, rares sont les combattants à utiliser cette arme de jet qui est bien plus encombrante qu'une dague de jet de qualité.

♦ La hachette :
La hachette est une arme de petite taille composée d'un manche long d'une quarantaine de centimètres et d'un fer de hache relativement léger, ce qui en fait une arme peu encombrante et relativement aisément dissimulable. De plus, son équilibre relatif et sa légèreté permet de la lancer de manière plus ou moins précise à une distance de 10 à 12 mètres. Habituellement, la hachette est utilisée par les guerriers thüls comme une arme de jet qu'ils projettent sur leurs adversaires avant d'arriver au contact.

♦ Le javelot :
De taille moins imposante que la lance, le javelot se destine avant tout à être projeté, ce qui explique sa légèreté et son excellent équilibre. Un javelot est cependant suffisamment robuste pour être utilisé comme une lance courte.

♦ La lance :
Originellement une arme de chasse, la lance, dont la longueur avoisine habituellement les deux mètres, est une arme de guerre peu onéreuse dont l'usage est très répandu au sein des armées impériales et de la Légion noire. L'efficacité de cette arme employée dans des formations serrées face à la cavalerie ou à l'infanterie n'est plus à démontrer.

♦ Le marteau de guerre :
Le marteau de guerre fut originellement conçu expressément pour lutter contre les combattants en armure lourde. Décliné sous différentes tailles et poids, il peut s'utiliser comme une arme à une main ou comme une arme à deux mains selon les préférences et il prodigue des attaques au moins aussi percutantes que celles de la masse d'armes, tout en étant doté en plus d'une pointe pour délivrer des coups d'estoc.

♦ La masse d'armes :
Maniée avec un bouclier ou un autre arme, la masse d'armes est une arme capable de venir à bout de n'importe quel adversaire, aussi bien protégé fut-il. Dotée d'un manche long d'une soixantaine de centimètres, elle est une arme à l'allonge réduite, mais cet inconvénient est largement compensé par la puissance de frapper de son fer qui est capable de briser les os d'un adversaire et d'enfoncer une armure en plates. D'un maniement simple, la masse d'armes est appelée à devenir une arme redoutable entre les mains de n'importe quel homme, si peu entraîné soit-il.

♦ Le sabre :
De toutes les armes, le sabre est sans conteste l'arme la plus difficile à forger, du fait de ses spécificités propres. Sa lame à un seul tranchant d'une longueur allant de 70 à 80 centimètres est délicatement incurvée et se révèle d'une finesse et d'une souplesse incroyable tout en étant incontestablement une arme résistante, bien qu'elle demande beaucoup plus d'entretien qu'une épée usuelle. Le secret de cette lame réside dans la manière de la forger qui est unique, mais lente et couteuse. Considéré comme l'arme ultime, le sabre est exclusivement utilisé par les Frontaliers, les mercenaires du Chaos, et quelques rares élus en ayant appris le maniement.


Armures♦ L'armure d'écailles :
Constituée de fines pièces de métal reliée entre elles et fixées sur une armature en cuir bouilli, l'armure d'écailles offre une protection et une souplesse moindres en comparaison d'une cotte de mailles, ce qui explique son usage peu répandu en Gwendalavir. Cependant, l'armure d'écailles est moins coûteuse qu'une cotte de mailles, réparable par tout un chacun, et offre une protection malgré tout respectable.

♦ L'armure en cuir :
Répandue parmi les Frontaliers, les mercenaires du Chaos, les bandits en tous genres, ou encore les éclaireurs de l'armée impériale, l'armure en cuir offre une protection minimale tout en permettant une excellente liberté de mouvement. Constituée de plates en cuir bouilli, cette armure est très peu onéreuse, facile à concevoir, et peut-être rendue très élégante entre les mains d'un artisan habile.

♦ La cotte de mailles :
La cotte de mailles est probablement l'armure la plus répandue parmi les guerriers en Gwendalavir. Capable d'arrêter les coups de taille de la plupart des armes tranchantes, une cotte de mailles de qualité peut même arrêter un tir d'arc à flèches, tout en conservant une bonne souplesse. En dépit de ces qualités, la cotte de mailles est inconfortable à porter longuement et est relativement coûteuse. Habituellement, la cotte s'arrête aux poignets et aux mollets.

♦ La cuirasse :
Constituée de deux plaques en métal adaptées au torse, la cuirasse est souvent combinée avec des canons d'avant-bras et des grèves, offrant ainsi une excellente protection, bien qu'inférieure à celle d'un harnois, tout en préservant la liberté de mouvement. Cependant, en raison de son prix, la cuirasse est réservée aux combattants fortunés.

♦ Le harnois :
Constitué d'une cotte de mailles, d'une cuirasse, et d'autres plates en métal, le harnois est l'armure offrant le degré de protection le plus élevé. En contrepartie, le harnois est une armure particulièrement onéreuse et encombrante, ce qui fait que, en dehors de la Légion noire, le harnois est peu répandu.



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:02

Carte de GwendalavirVous connaissez ce monde ? Le connaissez-vous réellement ? En voici un petit aperçu, quelques détails qui vous seront peut-être utiles.

♦ L'Autre Monde :

Spoiler:
 


♦ Gwendalavir :

Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:07

La Faune et la Flore de Gwendalavir- Brûleurs -
De redoutables créatures vivant dans les plaines d'Astariul, Mesurant plus de dix mètres de long, se déplaçant sur huit pattes monstrueuses et griffues, une gueule effrayante aux crocs acérés, leur arme la plus redoutable reste de longs flagelles électriques d'un bleu hypnotique. Rapides et souples, ils n'ont aucun prédateurs. Heureusement pour nous, leur nombre reste réduit.


- Chuchoteurs -
À peine plus gros qu’une souris, les chuchoteurs sont de petits rongeurs qui ont la capacité de faire un pas sur le côté. Ils sont utilisés par les Dessinateurs accomplis pour transmettre des messages en tout genre. Très mignons et de bons animaux de compagnie quand ils ne décident pas de s’en aller vers d’autres horizons.


- Coureurs -
Oiseaux incapable de voler et hauts d’une cinquantaine de centimètres, les coureurs vivent dans les plaines alaviriennes où ils creusent de profonds terriers. Leur chair est un mets de choix en Gwendalavir. Cuisiné à la broche avec des champignons, cela devient rapidement un met délicieux.


- Crissanne Dorée -
Petit oiseau de la taille d'une caille, son plumage est d'or et sa chair est un met rare et raffiné.


- Dames -
Les Dames sont des cétacés géants qui règnent sur les eaux de Gwendalavir. Mesurant plus de douze mètre de long et pesant plus de cent tonnes, ces mammifères marins sont tout aussi magnifiques.


- Enjôleuses d’Hulm -
Plante insectivore aux larges feuilles vernissées qui attire irrésistiblement ses proies en émettant un chant, lui permettant ainsi de les capturer avec ses vrilles préhensibles. Attention à ne pas en laisser une près de vos puces de compagnie !


- Gobeurs d’Ombreuse -
Lézards insectivores à la langue préhensible. Affectueux, dévoué à leur maître, il reste sur l’épaule et mange tous les visiteurs indésireux. Très pratique quand on ne se lave pas tous les jours, élimine rapidement toutes traces d’insectes suceurs de sang.


- Gommeurs -
Arthrobatraciens ressemblant au croisement d’un crapaud et d’une limace, mesurant une trentaine de centimètre de long et pesant jusqu’à trois kilogrammes. Ne vivent à l’état sauvage que dans les marécages d’Ombreuse. Ils ne sont pas très attirants et si on les embrasse, ils ne se transforment pas en prince. Les gommeurs dégagent une onde psychique parasite qui interdit tout accès aux spires de l’Imagination.


- Goules -
Créatures humanoïdes malveillantes et quasi invulnérables, vivant sur les plateaux d'Astariul. Les goules sont rares, mais elles alimentent bon nombre des légendes sombres de Gwendalavir. Elles n'ont aucuns sentiments, aucuns honneur et n'hésiteraient pas à éliminer un membre de leur famille. Quasiment personne n'a réussi à se sortir d'une rencontre avec une goule et les rares qui ont survécus n'ont plus assez d'esprit pour narrer leur histoire. A l'instar des brûleurs, les goules restent rares.


- Iaknills -
Appelés aussi Être de feu. Les Iaknills vivent dans les entrailles souterraines de Gwendalavir.


- Loups du nord -
Mammifère puissant et extrêmement intelligent qui chasse en meute. Il est plus redoutable qu'un ogre et presque autant qu'une goule, donc je vous déconseille vivement de vous retrouver face à l'un d'entre eux. La meute vous encercle suivant une stratégie parfaite, ensuite le loup dominant s'avance donnant les ordres et les bêtes tentent de attaques combinées jusqu'à ce que quelqu'un remporte la victoire. Il ne s'intéresse heureusement que très peu aux hommes et à leurs activités. Sauf quand il a faim bien sûr...


- Marcheurs -
Créatures arachniformes hautes de plus d'un mètre, venimeuses et agressives, capables de faire le pas sur le côté. Elles vivent dans la chaîne du Poll mais sont parfois utilisées par les Ts'Liches pour accomplir des missions. Les marcheurs n'ont rien à voir avec les petites bestioles que vous dénichez dans un coin de votre chaumière, elles n'ont pas peur de vous. Elles vous goberaient cru et... vivant.


- Ogres -
Mammifères bipèdes carnivores, frustes et agressifs, ils peuvent mesurer jusqu'à trois mètres de hauteur. Les ogres vivent en clans et construisent des huttes rudimentaires avec ce qui leur tombe sous la main (ou la patte). Difficile d’imaginer plus mauvaise rencontre dans les régions sauvages de Gwendalavir.


- Ours élastiques -
Ces ours carnivores possédant de longs bras, sont capables de se déplacer dans les arbres à grande vitesse. Possédant de grandes griffes et de grands crocs, ce sont des adversaires redoutables.


- Rougeoyeurs -
Conifère d'un rouge caractéristique, son bois est principalement utilisé pour faire des meubles ou des objets de décoration, on en extrait également un jus de couleur grenat servi généralement glacé.


- Siffleurs -
Ongulés de la taille d’un daim (d'un peu plus d'un mètre au garrot) vivant à l’état sauvage, mais également élevés pour leur viande et leur peau par les Alaviriens. La tête ornée d'une crête osseuse servant à fouiller le sol, à se défendre et à émettre un sifflement caractéristique, porteur selon ses modulations de différentes informations de base. Leur peau est très utile pour des habits chauds en montagne, dans la chaîne du Poll par exemple, et leur viande est délicate. Avec un peu de verdure, c’est excellent. Le siffleur d'élevage est la viande la plus consommée en Gwendalavir.


- Tigres des prairies -
Redoutables félins dont le poids peut dépasser les deux cents kilos. Possédant de grandes canines acérées faites pour déchiqueter la viande, des griffes aiguisées capables de trancher du fer comme du beurre et une ouïe plus forte que celle des Alaviriens. Les tigres des prairies vivent partout en Gwendalavir, mais sont plus présents dans le Sud du pays, car dans les plateaux d'Astariul et dans les chaines du Poll se trouvent des prédateurs plus redoutables encore et les températures froides ne sont pas faites pour les tigres des prairies.



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:20

Le RêveLe Rêve est un art, un don, méticuleux et mystérieux. Il est un des dons les plus incompris, les plus abstraits aux yeux des alaviriens. Proche par bien des aspects du don du dessin, les Rêveurs et les dessinateurs éprouvent toutefois les uns envers les autres une difficulté à cerner l’autre, à le comprendre, dans le sens où ils ne parviennent pas à définir et trouver le fonctionnement, l’origine du don de l’autre. Certains vont donc être méfiants, d’autres curieux…avec toujours cette impression de proximité mêlée à la lacune, la méconnaissance. 

Si les dessinateurs parcourent les spires, les Rêveurs, eux, parcourent le corps, l’âme et l’esprit de leur patient. En effet pour un Rêveur, le don ne peut être divisé en trois parties, comme le font les dessinateurs avec les trois cercles reconnus par les analystes. Toutefois ils séparent l’homme en trois parties :

♦ Le Corps : Le Corps agit, il est l’élément vital de l’homme, mais il est dépendant, il ne peut agir par lui-même. Il n’est en somme, que la matière solide d’une construction complexe.

♦ L’Esprit : l’Esprit pense, c’est le « mental » de l’homme, prenant les décisions et source de la volonté de son porteur. Il dirige le Corps et traduit l’Âme.

♦ L’Âme : l’Âme est très compliquée, le Rêveur met du temps à l’assimiler, mais il est l’homme y parvenant le mieux. L’Âme crée. Il est la pureté, le cœur de chaque individu qui ne demande qu’à recevoir. C’est l’Âme qui reçoit le don, ici du Rêve, et qui accueille les souvenirs, les sentiments de l’être humain, faisant de lui un homme et non un monstre. En recevant le don, l’Âme crée en retour l’accomplissement de l’être, dans sa voie, et développe le don.

Le Corps est symbolisé par une Pomme, l’Esprit par une Plume et l’Âme par un Papillon. De ce fait les trois P, ne formant qu’un seul, le Rêve est transcrit par ce symbole, souvent gravé dans les pierres des Confréries. C’est l’œil, celui qui sait regarder au-delà des apparences, au-delà du Corps et qui peut ainsi Rêver.


Les CerclesLe Rêveur gravit des échelles au fil de son apprentissage et de son épanouissement. Il existe sept cercles.

♦ Premier Cercle

Lorsqu’un apprenti entre dans une Confrérie, il est au Premier Cercle. Il y apprend les bases, tant anatomiques, que celles concernant les plantes médicinales.

♦ Deuxième Cercle

Au Deuxième Cercle, le Rêveur découvre et accepte son don. Cette découverte peut, ou non, être stimulée par le test de son Maître, et doit en tout cas être vérifié par un test de son Maître. Le Rêveur est alors considéré comme élève officiel et engagé dans la voie du Rêve.

♦ Troisième Cercle

Le passage au Troisième Cercle est généralement marqué par l'apprentissage de techniques de Rêve plus pointues, et une meilleure connaissance du corps humain. Les Rêveurs du Troisième Cercle sont ainsi capable de guérir des blessures plus graves.

♦ Quatrième Cercle

Au Quatrième Cercle, un Rêveur se doit de connaître parfaitement l'anatomie humaine basique. Il apprend à guérir des blessures qui pourraient s'avérer mortelles, si non traitées par le Rêve. Il commence également à s'informer sur les anomalies anatomique, et la manière dont il doit s'en occuper.

♦ Cinquième Cercle

Le Rêveur apprend la faculté à discerner le don du Rêve chez une personne. Il peut sentir la présence du Rêve grâce au toucher, en sondant les trois parties de l’être examiné, dévoilant ainsi s’il possède ou non le don. Car l’élève entrant dans une Confrérie n’a pas obligatoirement le don. Il peut suivre un enseignement de simple guérisseur, à l’aide des plantes et autres techniques médicinales, mais ne pourra jamais Rêver. La personne mise à « l’examen » par le Rêveur de ce grade, reçoit une sorte de déclic si elle possède le don. Celui-ci se manifeste de façons différentes selon la personne, mais se manifeste toujours, comme enfin débloqué par la découverte. A partir de ce même stade, le Rêveur a la possibilité de devenir Maitre Rêveur et de prendre à son tour des élèves, s’il le souhaite. Il se délie de son maitre, et peut, à sa guise, partir dans une autre Confrérie ou rester parmi les siens.

♦ Sixième Cercle

Le Sixième Cercle se concentre sur la méditation et la connaissance de soi. Permettant ainsi aux Rêveurs du Sixième Cercle de pouvoir prendre sur eux, et faire preuve de patience et de calme même dans les moments les plus difficiles. Ainsi ils se préparent au Septième Cercle, plus qu'ils n'améliorent leurs connaissances du Rêve.

♦ Septième Cercle

Lorsqu’un Rêveur atteint le Septième Cercle, le plus haut, il est reconnu de tous les Rêveurs et fait l’office d’une grande cérémonie. Il peut par la suite, selon sa renommée et son expérience, prétendre à faire parti du Grand Conseil, accessible seulement aux Rêveurs accomplis. Mais plus particulièrement on lui révèle un savoir encore inconnu et secret. Ce secret des Rêveurs engendre beaucoup de légendes, d’histoires racontées à voix basse pour faire parler les plus curieux, et parfois de convoitise. Mais personne ne sait réellement en quoi consiste ce savoir, et beaucoup ne savent pas même l’existence de celui-ci, ou n’y croient pas. Il n’empêche que la plupart des grandes bibliothèques des Confréries contiennent un accès réservé et sous clef, clef remise lors de l’accomplissement des cercles au Rêveur concerné.


L'enseignement rêveurL’enseignement rêveur est particulier. Tout d’abord il n’a pas lieu à l’Académie de Merwyn, mais dans la Confrérie d’Eoliane, située non loin de l’Académie. Les Rêveurs peuvent sans problèmes se balader dans l’Académie, puisque cette dernière est alliée à Eoliane et inversement. 

L’apprentissage d’un Rêveur est beaucoup plus libre que celui d’un guerrier ou d’une autre voie, excepté celle des marchombres bien sûr ! Le maitre prend plusieurs élèves à sa charge, de niveau quelconque et les guide dans leur voie. Ainsi il peut faire des cours communs, comme des cours particuliers, et apprendre le rêve à son élève tout en sirotant un jus de fruit sur la terrasse de la Confrérie ! L’élève par lui-même passe un temps important dans la bibliothèque afin d’enrichir ses connaissances. Il n’apprendra pas que la maitrise de son don, il devra aussi retenir le nom des plantes, leurs utilisations et d’autres savoirs du genre. De plus il est souvent enseigné au Rêveur des méthodes de relaxation et des pratiques spirituelles pour purifier et être en accord avec les trois parties de son être. Ces méthodes sont également utiles lorsqu’il s’agit de calmer un blessé.

L’apprentissage de l’élève s’arrête lors de son passage au Cinquième Cercle. Cependant il ne s’agit que de l’apprentissage de son Maître, qui peut parfois rester le tuteur de cet élève si leur lien est fort. Le Rêveur doit ensuite par lui-même gravir les échelons. L’ancienneté joue aussi énormément, pas par l’âge, quoi que, mais surtout par les années passées au sein des Confréries. Ainsi un élève entré tout petit chez les Rêveurs, aura bien plus de chance de gravir les Cercles plus vite, plus tôt, que ses autres camarades.


Les vie des RêveursLes Rêveurs vivent en communauté dans les différentes Confréries de Gwendalavir. Pacifistes et neutres, ils ne prennent pas parti des guerres et autres conflits de l’Empire, préférant rester dans leur nid douillet, à l’abri des batailles et de la mort. Et puis, il faut bien le dire, on est content de les trouver à leur place lorsqu’on a besoin d’eux ! Au service de tous, la plupart du temps, ils ne savent d’ailleurs pas manier d’armes, s’exerçant à leur activité principale : le Rêve. Afin d’égayer leurs journées, des activités sont organisées au sein des Confréries, comme des jeux, des séances de relaxation, ou des débats. En principe, lorsqu’ils s’installent dans un lieu, ils y restent. Mais il arrive que certains Rêveurs aient la bougeotte et aient le désir de voyager ailleurs, accompagnant les caravanes d’itinérants ou visitant les différentes congrégations. Il est cependant dangereux pour une personne ne sachant pas se défendre de parcourir les contrées périlleuses d’un tel Empire, c’est donc une des principales raisons pour laquelle un Rêveur voyage peu et reste tranquillement dans sa demeure. 

Vivre en communauté leur est cher. Ce n’est pas pour autant qu’ils n’ont aucune intimité. Ils ont le luxe d’avoir des appartements personnels, plus encore dans les grandes Confréries comme Ondiane ou Fériane. De plus, si la grande majorité des Rêveurs vivent en moine, préférant la compagnie de la « paix intérieure », il ne leur est absolument pas interdit de mener une vie de couple et de famille, avec tout ce que cela implique : mariage, relations sexuelles, enfants… Mais les Rêveurs pères de famille ou mariés restent rares, tant leur vie les habitue à une famille composée de leurs confrères et de leurs élèves. Ils se suffisent généralement à eux-mêmes, et préfèrent se donner dans le Rêve pour leur patient plutôt que dans des relations frivoles. 

Un Rêveur peut également exercer un autre métier, comme marchand, forgeron ou autre, mais c’est également peu fréquent. Rappelons-le le Rêveur est absorbé par son don et voue un culte à la tranquillité.



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:25

PréambuleComme chaque lieu, l'Académie est dotée de ses habitudes, de ses événements, de ses outils pour les membres et les personnages.


Des coutumes de l'Académie♦ Le Tournoi de l'Académie

Événement non joué, il s'agit d'un tournoi instauré à l'Académie durant la période hivernale où les cours se font moins actifs, auquel participent aussi bien les élèves que les professeurs et d'autres combattants, dessinateurs ou marchombres de tous horizons. Il permet à l'Académie une ouverture sur le monde extérieur, art et artisanat, dans une ambiance festive et détendue.

♦ Concours des Trois Maisons

Afin de donner aux élèves l'envie de se surpasser et une motivation pour donner le meilleur d'eux-mêmes, Merwyn Ril' Avalon, décida d'instaurer un concours inter-maisons.

Chaque élève est susceptible de faire gagner, ou perdre, des points à sa maison au cours de l'année par son comportement. Si l'élève est respectueux du règlement et des traditions de l'Académie, s'il participe activement aux cours, il se fera récompenser par le professeur qui lui attribuera un certain nombre de points. En revanche, si l'élève se montre indiscipliné, irrespectueux, et qu'il ne fait aucun effort aux cours, son comportement se verra sanctionné par la perte de points. Régulièrement, les points des maisons sont comptabilisés et les sabliers sont mis à jour, montrant ainsi l'évolution des Trois Maisons dans le classement.

A la fin de l'année, la maison qui aura eu le plus de points sera déclarée gagnante et se verra accorder le privilège de détenir la " Coupe de Merwyn " jusqu'à la fin de l'année suivante.

♦ Les Passages

Lorsque votre personnage aura passé un certain temps sur l'Académie, son Maitre le fera passer au rang supérieur. Ainsi, les apprentis Dessinateurs arrivent sous le nom d’Étincelle, pour ensuite devenir Flamme, Brasier, puis Maitre. De même, les apprentis Combattants sont Bois, puis Fer, Acier et Maitre. Il faut un minimum de trois ans (temps rp) pour terminer son apprentissage, mais il peut être plus ou moins long selon les personnages.
Les compagnons ont un parcours spécialisé, dépendant du maître qu'ils ont choisi (forgeron, forestier, fauconnier...).
L'apprentissage des marchombres dure exactement trois ans.
Les Passages sont habituellement annoncés lors du Bal d’Été.


Des Événements pour vous distraire♦ Le Bal d'Eté

Chaque année, au début de l'été, un Bal est organisé à l'Académie pour fêter la fin de l'année. C'est l'occasion de fêter la fin de l'apprentissage de certains apprentis, devenus maîtres, mais aussi de rappeler les événements de l'année. Le Bal est un événement ouvert à tous, académiciens mais aussi alaviriens, et est surtout une occasion de s'amuser tous ensemble.
Dans le même état d'esprit, l'Académie donne également un Bal de l'Hiver pour fêter les neiges.

♦ Les Carnets Jehanniens

Ces carnets ne sont autres que de petits articles écrits par Jehan Hil' Jildwin. Ils vous informeront d'une manière rigolote sur les petits évènements de l'Académie qui ne font pas partis de l'intrigue principale, mais qui sont tout de même présents dans les rps et forment eux aussi l'histoire de l'Académie...
Des ragots !!
Mais parfois, Papi Gilbert, comme on aime à l'appeler, disparait pour finir entre les mains d'élèves, de professeurs ou de gamins mal intentionnés vivant entre les murs de l'Académie. C'est pourquoi Jehan a parfois la surprise de retrouver son compère griffonné de petits mots. Alors profitez-en ! Empruntez son carnet, racontez tous vos petits ragots à Papi Gilbert ! C'est par ici !

♦ Les Missions du Poll

Créées à la suite de l'Intrigue de l'Ordre de la Rose, les Missions du Poll sont des demandes d'aide faites par les habitants d'Al-Poll et des environs envers l'Académie de Merwyn. Pour en savoir plus, passez par ici pour en voir l'explication détaillée.


Des outils pour vos personnagesCeci est facultatif, faites-le seulement si vous en avez l'envie !

♦ Généalogies

Votre personnage est sur le forum, bien. Mais, il est en quête d'un membre de sa famille, d'un ami, d'un vieil ennemi, et vous aimeriez que ce nouveau personnage soit joué ? Vous pouvez présenter les personnages que vous aimeriez voir incarnés en créant la généalogie de votre personnage. Pour les détails, allez voir ici.

♦ Biographies

Il n'est pas toujours évident de suivre l'évolution des personnages du forum autre que les siens. Qui ont-ils rencontrés, comment ont-ils changé, grandi, appris ? Pour cela, mais aussi pour rendre des comptes des évolutions de ses propres personnages, vous pouvez créer sa biographie. Pour cela, il vous faut organiser son histoire depuis son arrivée à l'Académie, en chapitres, en partie définissant les parts importantes. Une fois correctement rédigées, en respectant la chronologie des Rps, les diverses intrigues, les évènements, il vous faut [ 5 ] l'envoyer à l'un des administrateurs. Si celui-ci valide votre Biographie, vous pourrez la poster ici !


Autres♦ Cimetière

Afin de faire la part des choses entre les membres actifs et ceux qui ne sont plus présents, les personnages inactifs sont placés dans un groupe nommé "Cimetière" qui rend les noms invisibles : cela vous évitera de solliciter un membre n'ayant pas visité le forum depuis plusieurs mois, en attendant vainement une réponse. Un membre inactif sera alors placé dans le cimetière. Toutefois, si vous avez été absent et désirez reprendre votre personnage placé au cimetière, cela est tout à fait possible. Il vous suffit d'en faire la demande à un administrateur en lui envoyant un mp ! Voici la liste des administrateurs.

♦ Encyclopédie Merwynienne

Enfin, si vous souhaitez en apprendre davantage sur les arts guerriers, sur certaines coutumes, sur les usages alaviriens de l'époque, l'histoire alavirienne, les guildes qui parcourent le pays ou d'autre encore, vous pouvez faire un tour pour voir l'Encyclopédie Merwynienne.

Nous serons heureux de répondre à la moindre de vos interrogations ici.



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MessageSujet: Re: Encyclo Merwynienne   Dim 24 Avr 2016 - 20:32

Récapitulatif des peuples et guildes
Récapitulatif des peuples, guildes et réseaux :


Peuples :


Alaviriens : Habitants de Gwendalavir.

Alines : Pirates humains vivant dans l'Archipel du même nom, dans le Grand Océan du Sud. Les Alines pillent Gwendalavir depuis des années et interdisent à l'Empire de s'aventurer sur les mers. Leurs grands pavillons noirs font frissonner les plus valeureux. On ne sait pas grand chose à propos de leurs mœurs hormis leur amour du pillage.

Faëls : Les faëls, alliés de l'Empire, vivent à l'Ouest de la forêt de Baraïl. Ils forment une race éprise de liberté et d'individualisme. Réputés pour leur souplesse et leur rapidité, ils sont de farouches combattants, ennemis héréditaires des Raïs. Leur arme favorite reste l'arc qu'ils manient avec brio. De petite taille, ils ont la peau foncée. Pouvant parfois s'aventurer en terres alaviriennes, ils préfèrent tout de même rester au cœur de leur royaume.
Lorsqu'un faël jure sur la flèche, vous pouvez le croire sur parole. Pour jurer, il suffit simplement de briser une flèche en deux. Attention cependant de définir les règles du contrat avant de la briser !
Leur langage ressemble à un drôle de mélange de russe et de chinois.

Petits : Peuple vivant en Gwendalavir, de très petite taille et amateurs de framboises, ils vivent en autonomie dans la Forêt Maison. Ils peuvent cependant voyager grâce à certains arbres dans tout l’Empire même s’ils préfèrent leur tranquillité.
Tout le monde ignore leur existence.

Raïs : De grande taille et d'une apparence repoussante, ils sont aussi appelés guerriers cochons par les Alaviriens. Cette race non humaine, manipulée par les Ts-Liches et ennemie de l'Empire, peuple un immense royaume au nord de Gwendalavir. Les raïs sont connus pour leur bêtise, leur malveillance et bien sûr, leur sauvagerie. Ils évoluent en combat le plus souvent en horde d'une quarantaine d'individus.

Ts-Liches : Cette race non humaine, d'un improbable croisement d'un lézard et d'une mante religieuse, ne comportant plus qu'une poignée de redoutables survivants, est l'ennemi des habitant de Gwendalavir. Les Ts'Liches ont tenus en esclavages les habitants de Gwendalavir durant l'Âge de Mort, avant d'être repoussés par Merwyn Ril'Avalon en personne. Ils maitrisent le dessin d'une manière exceptionnelle et commandent chacune des offensives raïs. Ce sont les seuls à être capables d'imposer le pas sur le côté à un être vivant qu'eux mêmes.
Personne n'en a aperçu depuis l'Âge de Mort.

Différents types de Guerriers :


L'Armée Impériale : Engagez-vous, protégez vos familles et vos enfants ! Les rangs de l'Armée Impériale abritent des femmes et des hommes de toutes origines, de tout horizon. Formés à combattre les menaces qui se dressent contre l'Empire, ils utilisent tous types d'armes. Chaque soldat possède cependant l'épée et l'arc étant de vigueur.

Chantelames : Le but principal de cet ordre de guerriers philosophes est d'intégrer les techniques marchombres à l'enseignement guerrier.

Frontaliers : Vivant au nord de Gwendalavir, à proximité des Frontières de Glace desquelles ils tiennent leur nom, ils sont considérés comme les guerriers les plus redoutables de l'Empire. Ils vivent et s'entrainent dans la célèbre Citadelle des Frontaliers. Quelques rancunes restent vivantes entre eux et les Clans Thüls. Bons cavaliers, leur arme favorite reste cependant l'élégant sabre frontalier. Propres sur eux, les valeurs leur sont inculquées jeunes et les pas de travers, ils ne connaissent pas.

La Légion Noire : Troupe d'Elite de l'Empire. Plus que des soldats, ils sont triés sur le volet. Protecteurs de l'Empereur.

Thüls : Guerriers vivant à l'Ouest de Gwendalavir, ils sont puissants et ne jurent que par leur Clan. Le Clan est tout, le Clan est un seul coeur battant contre l'ennemi. Ils ne supportent pas les Frontaliers et leurs grands airs, les provoquant toujours pour savoir qui est le plus puissant. Malheureusement, ces disputes se terminent bien souvent dans de mauvaises circonstances. Nomades, ils utilisent principalement la hache, mais peuvent s'adapter à tous types d'armes.

Guildes :


Dessinateurs : Alaviriens possédant le Don du Dessin.
Le Don se révèle chez les jeunes alaviriens vers 17-18 ans, chaque Don est unique. Les Analystes testent les Dons à l'aide d'un Scintilleur, ce dernier détermine la puissance du Don par trois caractéristiques : la Volonté, la Créativité et le Pouvoir. Plus ces caractéristiques sont proportionnelles les unes aux autres, plus le don est puissant.

L'Art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l'on imagine. L'Esprit est transporté dans un univers nommé Imagination et se déplace à travers des chemins, les Spires. Longs, larges et infinis, ils diffèrent au regard de chacun. Il suffit d'imaginer, de créer dans son esprit, modifier les formes et les couleurs, l'Imagination est une toile, l'esprit le pinceau.
La plupart des dessins ne sont pas définitifs, seul Merwyn Ril'Avalon a pu jusqu'à aujourd'hui créer des dessins insensibles au temps, indestructibles.
Les dessinateurs les plus doués peuvent se déplacer via les Spires en créant ce que l'on appelle des Pas sur le Côté. Il suffit pour cela de penser au lieu précis. Seule complication : faire un pas sur le côté nécessite de s'être déjà rendu sur le lieu de nos désirs au préalable. On ne peut se rendre en un lieu que nous ne connaissons pas.
Même si de nombreux alaviriens possèdent ce Don de façon embryonnaire, il n'est réellement contrôlé que par certains Dessinateurs.

Envoleurs : Mercenaires du Chaos, ils possèdent cependant un grade bien plus élevés qu'un simple mercenaire. On les nomment "tueurs de Marchombres". Leur nom à lui seul défini ce qu'ils sont.

Itinérants : Voyageant dans une caravane formée de plusieurs chariots, ils s'occupent du commerce entre les villes. Les commerçants les paient pour vendre leurs marchandises. Le maître caravanier est en quelque sorte le chef, l'Intendant s'occupe de toute la paperasse.

Marchombres : Possédant des capacités physiques hors du commun dues à un entraînement quotidien et intense, les marchombres font parti d'une guilde secrète. Ils suivent la Voie de l'Harmonie, aspirant à vivre en harmonie avec le monde et avec eux-mêmes. Un esprit sain dans un corps sain.
Le maître-mot des marchombres est liberté. Ils veulent s'affranchir de toutes les limites, qu'elles soient physiques ou spirituelles.
Un Marchombre peut prendre un apprenti et le guider sur la Voie. Cet enseignement dure trois ans. Durant cet apprentissage, le maître doit présenter son apprenti à la Guilde des Marchombres, afin qu'il soit autorisé à arpenter la Voie. Puis, le maître peut le présenter à nouveau afin que l'apprenti passe l'Ahn-Ju consistant en une série d'épreuves préparée par trois maîtres marchombres (le maître de l'apprenti n'en faisant bien évidemment pas parti). Si cet examen est passé avec succès, l'apprenti peut alors prétendre à la Greffe, un don particulier accordé (ou non) par l'esprit du Rentaï, une montagne prenant place dans le Désert des Murmures. Il peut également, dès lors, prendre des élèves à son tour.
Enfin, il faut noter que les Marchombres sont très secrets, même entre eux.

Mentaïs : Grade supérieur aux simples mercenaires. Les Mentaïs possèdent le Don du Dessin, ce qui les rend plus dangereux que de simples mercenaires.

Mercenaires du Chaos : Il s'agit d'un groupe hiérarchisé, encore plus secret que celui des Marchombres, ayant pour but le retour au Chaos, pour modeler un nouveau monde sur les cendres de l'ancien, qu'ils pourront dominer. Possédant les mêmes capacités physiques que les marchombres, ils s'en servent cependant pour des objectifs opposés. A noter qu'un Mercenaire du Chaos peut être un Marchombre ayant dévié de la Voie de l'Harmonie.
La Guilde du Chaos a été démantelée suite à la reprise de l'Académie.

Rêveurs : Alaviriens possédant le Don du Rêve.
Le rêve est un art à l'instar du dessin. Il est un des dons les plus incompris, les plus abstraits aux yeux des alaviriens. Proche par plusieurs aspects du don du Dessin, les rêveurs et les dessinateurs sont toutefois bien différents. Les dessinateurs parcourent les Spires lorsque les rêveurs parcourent le corps, l'âme et l'esprit.
Les rêveurs soignent par leurs rêves, ils sont les médecins de Gwendalavir. Il existe tout de même des guérisseurs ne possédant pas le don du rêve.
Ils vivent dans des Confréries. Eoliane, Fériane ou encore Ondiane.

Sentinelles : Dessinateurs possédant un Don puissant. Leur nombre est restreint, les Sentinelles sont l'Elite, triés parmi les plus grands Dessinateurs.


Récapitulatif des réseauxCes réseaux sont spécifiques à notre forum, inventés et développés par nos membres. Oseras-tu en faire partie ? N'hésite pas !

Le Talion :

Réseau de Vengeance. Besoin de tuer proprement sans avoir les mains sales ? Les agents du Talion s'en chargeront. Plus d'infos par ici.

Le Réseau de Makel Vil'Ryval :

Réseau de drogues dont les raffineries se tiennent à Al-Chen dans les sous-sols en profitant de la plate-forme commerciale que le lac représente. La drogue est ensuite redistribuée dans tout l'Empire et écoulée au travers d'établissements à mi chemin entre les bordels et les fumeries d'opium. L'import se fait grâce à la collaboration avec les réseaux du marché noir.
Récemment, sa raffinerie principale a été raidée par la Légion Noire et il est en pleine reconstruction.
Sareyn, Marlyn Til' Asnil de son vrai nom, fait partiellement parti de ce réseau.

Pour toute question concernant le réseau de Makel, n'hésitez pas à envoyer un mp à Sareyn elle-même !

L'Eclipse :

But : préserver un équilibre entre chaos et harmonie. Par tous les moyens.

Système hiérarchique :
♦ Chaque grande cité, que l'on nommera zone, possède un chef de réseau.
♦ Il existe 7 chefs formant le conseil de l'Eclipse. On les nomme maître eclipstique.
♦ Chaque maître eclipstique possède deux bras droits.
♦ Viennent ensuite les simples membres de l'Eclipse.

Fonctionnement : le secret est primordial.
Les identités des maîtres eclipstiques sont gardés, seuls eux en ont connaissance. Les bras droits de chaque maître ne connaissent que l'identité de ce dernier. Les simples membres eclipstiques sont dans l'ignorance totale.
Chaque chef s'occupe de sa propre zone, gardant un oeil sur les faits et gestes des autres villes. Quelques fois, le conseil se réunit.

Chaque maître eclipstique peut, s'il le souhaite, former un ou plusieurs apprentis pour que l'un d'entre eux ait la chance de lui succéder un jour.

L'eclisptique change de nom en rentrant dans le réseau.

L'Eclipse est un réseau qui vise à un équilibre entre chaos et harmonie, ce qui fait de lui un réseau à plusieurs tranchants. Principalement un réseau d'information traversant toutes les couches sociales de population, mais il leur arrive de s'investir davantage pour faire régner cet équilibre qu'ils recherchent, arrivant parfois aux actions concrètes.

Malheureusement, l'objectif commun des Eclipstiques s'est transformé peu à peu en véritable réseau opportuniste où chacun développe son propre mini-réseau sans se soucier des autres ou d'une idéologie quelconque.
Exemple : Craven, bras droit de l'Eclipstique d'Al-Jeit, fait du commerce d'esclaves dans la zone d'Al-Poll, sous le nez de l'Eclipstique de la cité du nord.

Membres actuels (PJs et PNJs) :

Al-Poll :
Ciléa Ril'Morienval alias Maître Eclipstique Moryann
♦ Kawel (bras droit)
♦ Syra (bras droit)

Al-Jeit :
♦ Craven (bras droit)


La Comedia Del'Arte :

But : devenir la mafia dominante dans toutes les villes importantes de Gwendalavir. La Comedia propose sa protection aux marchands en échange de sommes exorbitantes. Leur but principal est de contrôler les ressources de l'Empire et pour cela, ils n'hésitent pas à démanteler les gangs ennemis, allant jusqu'à détruire leurs repaires, les voler ou encore tuer leurs membres.

Emplacement et protection : le camp de la Comedia Del'Arte se situe dans la forêt entre la Citadelle des Frontaliers, le Pollimage, les montagnes de l'est et la rivière Gour.
Entouré d'un cercle en Sphères Graphes réparties à distances équivalente, il est de ce fait indétectable par le dessin et par d'indésirables visiteurs. Cette barrière est constamment surveillée par des groupes composés d'un dessinateur et de deux gardes. A plusieurs mètres de là se dresse un mur fait de pieux qui fait le tour du périmètre du camp. Des sentinelles sont postées aux endroits stratégiques.
En soit, le quartier général est composé de tentes, de cabanes dans les arbres et de passerelles permettant le lien entre les différentes partie du campement. On y trouve aussi des tables, des sièges, des bancs, des caisses et des feux de camp. Tout est fait pour que la place forte soit autonome en cas de coup dur, on trouvera donc un champ permettant d'approvisionner le campement, un puits et tout ce qui est nécessaire à la survie de la Comedia.
Cela a demandé plusieurs années au Tueur Del'Arte et ses acolytes pour mettre en place cette forteresse. Ce n'est que vraiment récemment, après le retour à la vie du chef de la Comedia, que la base a été déclaré totalement opérationnel.

Hiérarchie : dans la Comedia, chaque personne a son rôle. Il est cependant toujours possible d'évoluer au fil du temps.
Il existe donc une hiérarchie qui ressemble un peu au jeu de carte. La fantaisie du Tueur Del'Arte veut que chaque membres porte un costume de théâtre pour les différentes missions. Chaque membre de la Comedia choisit son propre costume et peuvent, s'ils le souhaitent, se donner un surnom.

Voici les principaux acteurs de la Comedia Del'Arte :

Tarus Tal'Oursian ou le Tueur Del'Arte, Le Capitaine.
Son costume actuel : un uniforme de capitaine de navire et un masque blanc sur lequel on peut voir un grand sourire.
Le Capitaine a quatre As qui le secondent, ses meilleurs atouts et ceux qui gèrent les missions dans les quatre grandes villes de Gwendalavir.

♦ Al-Jeit : Cilem ou Arlequin.
Comique des As, ce visage joyeux cache cependant un merveilleux assassin, discret, agile. Il se bat naturellement avec des poignards et se débrouille avec un arc. Lorsque quelqu'un devient un obstacle pour la Comedia, c'est à lui qu'on fait appel.
Son costume actuel : celui d'un arlequin, composé de losanges de couleurs, il porte un masque doré qui couvre la moitié de son visage, avec deux cornes.

♦ Al-Vor : Elyne ou Mademoiselle Loyal.
La plus loyal des As, celle en qui le Capitaine a le plus confiance, au point de mettre sa vie entre ses mains. Elle sait se battre et a un don du dessin assez puissant pour faire un pas sur le côté. Son arme est un bâton ferré.
Son costume actuel : celui d'un Monsieur Loyal de cirque (bottes de cuir noir, pantalon noir, chemise blanche, redingote à queue de pie rouge, haut de forme), elle porte en plus un masque blanc couvrant du front jusqu'à la lèvre supérieur de son visage. Sur le bas du masque ont été peint des moustaches.

♦ Al-Far : Parushaël ou La Tour.
Femme sérieuse, en charge de l’entraînement des forces armées. C'est une véritable force de la nature, sûrement dut à ses origines Thüls. Elle est carrée et vraiment loyal. Un esprit tactique vraiment aiguisé, elle parle peu, mais quand c'est le cas, on l'écoute car elle ne parle jamais pour rien. Elle combat avec deux grandes épées.
Son costume actuel : armure de plaques complète, sa tête surmontée d'un casque en forme de tour.

♦ Al-Poll : Kay Kelahan ou l'Illusionniste.
Le plus âgé mais pas le plus sage. Une chose est certaine : ce n'est pas un guerrier. Il ne possède aucune capacité au combat, c'est à peine s'il s'est servi d'une épée un jour. En revanche, son esprit est aiguisé et rusé. Son surnom ne lui est pas donné pour rien. C'est un illusionniste. Rapide et doué de ses mains, vous ne le voyez agir alors qu'il est le centre de toute l'attention.
Son costume actuel : simple tunique de cuir noire sans manches, un pantalon tout aussi simple. Sur sa tête, un haut de forme où sont glissées trois cartes. La reine de cœur, l'as de carreau et le neuf de trèfle. Il porte un masque blanc masquant la moitié de son visage. Autour des yeux est peint un ovale noir et autours sont dessinés des demis cercles colorés qui forme un motifs plutôt florale. Le nez lui est peint en noir, formant une sorte de pique. Sur le reste du masque sont dessinés des motifs curvilignes, de multiple couleur. Il complète son costume par un maquillage sur le bas de son visage, blanchissant sa peau et un trait noir formant les dents d'un crâne sur ses lèvres. Le tout forme une sorte de masque de la Muerte.

Ces cinq rangs sont les plus élevés.

Les rangs suivant sont au même niveau, ils n'ont simplement pas la même utilité :
♦ Les Dames et les Rois : ce sont les « courtisans », ils sont les hommes et femmes envoyés dans les villes pour agrandir l'emprise de la Comedia dans l'Empire.
♦ Les Cavaliers : la force armée de la Comedia. Entraînés par la Tour, ce sont des soldats de base.
♦ Les Valets : ce sont les brigands qui restent au campement et font office d'intendants. Ils surveillent les déplacements des troupes, font attention au ravitaillement, etc. Cela ne semble pas être le meilleur poste mais reste un travail très important.

Comment contacter la Comedia :
♦ La solution la plus simple et peut-être la moins dangereuse : passer par un intermédiaire. Trouver un simple membre de la Comedia pour pouvoir potentiellement joindre un des As ou le Capitaine en personne.
♦ Un peu plus risqué : aller directement trouver les As ou le Capitaine.
♦ Être directement contacté par un As ou le Capitaine.
♦ Autre façon de faire parti de la Comedia : en faire directement parti, vendre des informations, être la “commère du village“ et donc donner des informations sans le vouloir/savoir, etc.

Le Réseau de Sa Majesté :

Le réseau de Dolohov Zil' Urain trafique principalement des informations. Cela va de ce qui vous permet de faire chanter votre voisin (ou un noble très riche afin de lui extorquer de l'argent) à des tuyaux purement financiers ou criminels.
Les membres peuvent amener des informations, en profiter, en vendre, en diffuser de fausses... Celui qui possède les vraies informations a le contrôle.
A proprement parler, on ne peut donc pas dire que ce sont des assassins, des fraudeurs, des dealers ou autres. Le fait est que tout est lié, et savoir qui fait quoi est un avantage, il faut simplement savoir en profiter. On peut donc dire que le réseau est mêlé à un tas de choses, requiert la surveillance/protection/aide d'un grand monde...
Il n'existe pas de signe, de carte de membres. Moins il y a de traçabilité, mieux c'est. On utilise des lettres dans les basses sphères, autant codées que possible, les spires si on le peut.

Tous les membres possèdent des pseudonymes. Posséder le véritable nom d'un membre du réseau ou de quelconques informations à son sujet, c'est déjà être plus puissant que lui.
Il n'y a aucune règle définie, c'est quitte ou double.

But : égoïstement réussir ce que l'on entreprend, quoique ce soit. Manger plutôt que d'être mangé, survivre. C'est donc pour ceci que l'on peut trouver des profils très disparates.

Sa Majesté : personnage assez grotesque correspondant au profil cuir-moustache classique. Se déguisant sans cesse, il pourrait s'agir de n'importe qui. La vérité est que l'on n'est pas même certain qu'il "existe", car peut-être est-il un dessinateur lambda correspondant via l'Imagination avec "le vrai" Majesté ?
En somme : c'est un nom. Pour le simple but d'être dissocié de son statut de noble monté dans la société par mariage, par ses divers contacts, parce qu'il parle bien et qu'il apparaît comme un homme vraiment insipide et insignifiant.

Sa Majesté possède un haut statut car il s'est toujours sorti indemne des situations dans lesquelles il était mouillé, malgré le fait que certains savent pertinemment qui il est.
Il est celui qui s'invite au sein des réunions alors qu'il n'a pas reçu d'invitation officielle, étant simplement au courant qu'elles ont lieu, il est celui qui décidera d'assassiner des gens sans raison apparente, il est celui sur qui on a du mal à trouver un moyen de pression solide. Il est facile de croire qu'il n'a concrètement jamais rien glandé, mais son statut fait que jusqu'ici, il a réussi soit parce qu'on ne s'est pas assez méfié de lui, soit parce qu'il a suffisamment été malin, soit parce que Marlyn Til' Asnil a fait le ménage pour lui.

Membres actuels (PJs et PNJs) :
Dolohov Zil' Urain alias sa Majesté
Marlyn Til' Asnil alias la Borgne
Kylian Holin
Alasa
♦ Iolan Olhuïn
♦ Walrus alias Morse
♦ La bande de Rat (séjournant à Al-Poll)

Chaque membre possède son cercle d'amis et d'ennemis. Ils ne se portent pas tous dans leur coeur... Les rancunes sont solides.

Fonctionnement : les membres les moins influents ne possèdent pas le Don du dessin, il arrive même qu'ils ignorent également que les informations qu'ils donnent circulent. "Plus un membre en sait sur les autres et sur une situation, plus il est important/fondamental". On peut imaginer des experts dans leur domaine d'information.

Exemple : la bande de Rat sont des malfrats de Poll, des petites frappes qui savent ce qui se raconte dans les rues et peuvent revendre des choses mineures dans les bas-fond, etc. Le chef des rats n'y connait rien en gestion agricole, mais est un expert en ce qui concerne la pègre, l'assassinat, les gangs.

Autre exemple : une mère-maquerelle sera spécialisée dans la connaissance des petits vices de chacun (de bonnes informations lors d'une négociation, d'un vol à la tire ou du chantage).

Les informations sont soit extorquées via d'autres informations ou moyens de pressions, soit vendues ou échangées pour de l'argent, d'autres informations, etc. Le réseau de sa Majesté est infiltré dans un maximum de couches de population et fonctionne de manière exponentielle grâce au principe des connaissances.
Par essence, c'est un réseau dangereux, mais aussi fragile. Aucune information n'est 100% certaine, au mieux, on sait d'où elle vient. Dans le même ordre d'idée, aucun membre n'est fiable à 100%. Il n'y a pas de bel idéal fédérant, juste une brochette de gens dont les aspirations concordent à un moment T sur un sujet X, des gens sous pressions, des menteurs, et des gens qui essayent de tirer leur épingle du jeu en donnant ou retenant des informations capitales. Moins il y a de traces, mieux c'est. Il est donc logique qu'énormément d'échanges transitent par les Spires ou par oral. Les réunions en personne restent rares, risquées et souvent synonymes de boucherie.
Le meurtre est courant, il suffit de faire chanter les mauvaises personnes, de parler un peu trop, ou de simplement s'opposer à la volonté d'un membre plus puissant que soi.

Comment rejoindre le réseau ?
♦ On ne sait pas que le réseau existe, mais on n'est dedans inconsciemment.
Exemple : la commère du village.
♦ On occupe une place intéressante et on a été contacté ou payé.
Exemple : femme de chambre de très haut rang, balayeur de rue, tenancier de bar, etc.
♦ On est victime de chantage.
Exemple : n'importe quel pigeon.
♦ On est soi-même un vendeur d'information.

Tout le monde est donc éligible !

Le Chœur

Un peu d’histoire

Il y a plusieurs décennies de cela Eho, un noble érudit qui s'essayait à refaire le monde autour d'un verre, décida de créer le Chœur. L'idée lui était venue après avoir fait la rencontre, en rentrant d'une soirée alcoolisée, d'un gamin de rue au corps décharné et dévêtu, qui avait rendu son dernier soupir dans ses bras. Suite à cette rencontre il s’était décidé à laisser ses palabres inutiles et ses soirées alcoolisées pour entreprendre quelque chose. C’est ainsi que naquit le Chœur.

Il avait pour ambition de venir en aide aux enfants porteurs d’un handicap, démunis, orphelins, perdus. On commençait par les doter d’une éducation, s’ils n’en avaient pas connu. Ils apprenaient à calculer, à lire et à écrire, à vivre aussi. D’autres matières s’y ajoutaient, à la manière de l’apprentissage d’un métier, selon les profils et envies des enfants. Une fois adaptés à une vie dans la société, leurs services étaient proposés dans des villages, dans des fermes, dans des élevages, des ranchs, des habitations bourgeoises, et, plus rarement au début, chez certains nobles. Si beaucoup furent d’abord réticents, le zèle des Enfants de Chœur, puisque c’était ainsi qu’on les nommait, finit par les convaincre : poussés par le bonheur de trouver une place, de se voir attribuer un rôle, les enfants et adolescents ainsi ‘placés’ s’appliquaient dans leurs tâches, s’attachant à mériter leurs repas et leur lit, tout désireux de plaire aux familles qui les accueillaient. Le Chœur ainsi se fit une certaine notoriété, et les Enfants de Chœur commencèrent à intégrer des manoirs nobles, quelques uns gagnèrent la Citadelle des Frontaliers ou de grandes seigneuries. La fierté d’Eho n’avait nul égal. On dit qu'il écrivit de longs rouleaux des réalités de son histoire, et de toutes celles des enfants qu'il aida à se relever, enfermées dans un coffre.

Le Chœur, Evolution

Les années passèrent, Eho était toujours à la tête du Chœur. L’organisation prospérait. Toutefois, il dut apparaître que l’homme était avant tout un être perverti et ambitieux, incapable de se contenter de cette charité. Au sein du Chœur, plusieurs dirigeants ne purent résister à leurs ambitions personnelles. Aussi ils commencèrent à quémander, auprès des Enfants de Chœur dont ils avaient la charge, de raconter leur nouvelle existence, puis les petits secrets qu’ils avaient découvert, qu’on leur avait confié. Et bientôt, ceux qu’eux-mêmes leur avaient demandé de trouver. C’est ainsi que, d’une organisation généreuse, le Chœur se mua en formidable machine à trouver de l’information. Tous les Enfants de Chœur n’étaient pas destinés à espionner, et Eho, quoique soupçonneux, ne savait rien de ces manigances. Comme la cupidité de l’homme est sans égale, la mort mystérieuse d’Eho ne fut qu’une surprise partielle, et dès lors, le Chœur devint ce qu’il est.

Ambitions du Chœur

Officiellement, en dépit de la mort d’Eho, le Chœur est resté cette entreprise à venir en aide aux plus démunis. Les Enfants de Chœur sont toujours réputés, d’autant plus qu’ils ont encore plus de raisons qu’auparavant de devenir proches de la famille accueillante et irréprochables.
Officieusement, une partie des Enfants de Chœur récolte des informations, à la demande de leurs supérieurs, auxquels ils font des rapports réguliers, dans le cadre officiel de « Visites de contrôle ». Ces informations sont ensuite revendues à ceux qui en ont besoin, ou qui les avaient demandées, les employeurs officieux dit aussi « Gardiens de Foi », contre quelques pièces. Lorsque les dirigeants reçoivent une demande d’information, ils placent un Enfant de Chœur à l’endroit désiré – à moins qu’il n’y en ait déjà un : les employeurs officiels sont nommés « Les Bienveillants ».

Hiérarchie

Le Chœur est dirigé par un Triumvirat, soit, trois nobles de familles plus ou moins reconnues, dont Ailil Til’Eyvindr, qui détient la clé de l'hypothétique Coffre contenant les récits. A noter que seuls les membres du Trimuvirat connaissent l'existence de cette clé. En tant que détentrice de cet objet, Ailil est la garante de la sécurité du Choeur. Les membres du Triumvirat sont nommés « Chefs de Chœur ». Leurs premiers référents sont les neufs Eperviers. Pour la plupart anciens Enfants de Chœur, les Eperviers partitionnent le territoire de Gwendalavir en neuf parts, et dirigent à leur tour trois Plumes chacun. Chaque Plume est en fait capitaine d’une dizaine d’Enfants de Chœur.
Les Enfants de Chœur, au cours de leur formation – traditionnellement deux ans – sont amenés vers différents type de travaux. Les plus doués deviennent « Mésanges », et intègrent, de façon durable, de grandes maisons bourgeoises et des manoirs nobles. Les autres peuvent devenir « Hirondelle » (Placés dans divers endroits suivant les besoins de leurs supérieurs et les demandes des Gardiens de Foi), « Mouettes » (Coureurs des rues, ne sont pas embauchés mais récoltent l’information dans les villes, s’occupent des filatures) ou encore « Pies » (Spécialisés dans les larcins, habiles acteurs tendant à masquer les vols).



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